Steam App ID 与抢先体验发布
本文记录本项目的 Steam 构建、商店与发布准备。当前正式 App ID 和价格尚未确认;客户端使用 appId: 0。发行主体登记、付款回执、身份、银行和税务办理记录由发行者在仓库外保管。官方流程资料核对日期:2026-10-07;平台要求以实际后台为准。
申请 App ID
个人 / 公司主体选择、登记字段对照和中国大陆发行的独立准备见 登记草稿。
- 从 Steam Direct 官方入口 登录用于发行的 Steam 账号,加入 Steamworks。
- 根据实际发行权、签约和收款主体选择个人或公司登记。工作室展示名不能代替法定主体名称;身份、银行与税务资料由发行者在官方页面填写,核对和办理记录保存在仓库外。
- 按注册页面顺序支付每个产品 US$100 的 Steam Direct 费用,地区税费以付款页为准。费用不可退款;产品达到 US$1,000 调整后总收入后可在后续结算中收回。已有合作伙伴由具有 Admin 权限的账号支付并激活 App Credit。费用说明
- 完成账户审核,激活用于本游戏的 App Credit / 创建应用,从应用后台记录 Valve 分配的 App ID 和各 Depot ID。Depot ID 单独核对,不能假设为 App ID + 1。入驻资料
Steam Direct 页面目前写首批产品付款后等待 30 天,但英文 Onboarding 文档写 21 天;以实际应用后台允许发布日期及 Valve 答复为准,排期先预留 30 天。两份页面都要求 Coming Soon 商店页公开至少两周。付款等待与 Coming Soon 时长可重叠,不直接相加。Direct、Onboarding
本项目发布路线
先申请应用、准备商店页并进入 Coming Soon,修复发布候选缺口,再发抢先体验;是否先做免费测试由发行者选择。Early Access 与正式 1.0 使用同一个主游戏 App ID;版本完善后在原应用的发布选项中转为正式发行。Early Access 是向玩家提供可玩的开发中版本,仍需商店页和构建审核。官方说明
| 阶段 | 交付与验收 |
|---|---|
| 应用创建 | 正式 App ID、发行主体、至少一个 Depot、开发者测试包关联 |
| 商店页 | 已实现内容的说明、真实截图、胶囊图、语言与系统需求、价格、内容问卷、六项 EA 问答 |
| Coming Soon | 商店页送审通过后公开,累计至少两周;允许先收集愿望单 |
| 内部构建 | 平台解包目录上传,安装启动项正确,在自建测试分支验证;正式 ID 验证 Overlay / Cloud |
| EA 审核 | 构建与商店内容一致,所有声明的操作系统启动成功,提交当前可玩构建 |
| EA 发售 | 通过审核、等待期满足、候选版本验收后,在后台完成 Release App 流程 |
| 1.0 | 上传已完成的版本,更新文案与价格,在同一个应用转为正式发行 |
商店页和构建通常各需 3–5 个工作日审核,至少预留 7 个工作日及返工时间,先提交商店页再提交构建。通过审核不会自动发售;发售日期由发行者在后台控制。审核、发布
发布候选的范围
第一版使用《GZA:暴力电驴》,与当前客户端名称一致。GZA 是广州行动(GuangZhou Action)的缩写;品牌与内容范围见项目方向。
首个候选建议 Windows x64;实际 Windows 启动验收通过后再勾选支持。现有 macOS 本机测试、跨平台打包与 CI 配置是基础,不等于 Windows / Linux / Intel Mac 已完成实机验收。其他平台通过同等测试再加入商店支持列表。
2026-10-11 已选定首发重点:Steam 离线单人第一章「粥还热」。先完成客村配送、阿婆救援、密送解药、陈家祠恢复和独立收尾。实现范围见 章节设计,本地包与验证进度见 首章候选记录。这次范围选择不代表已确定售价、发售日期或完成 Valve 审核。
| 可写入当前内容草稿 | 尚不能勾选为 Steam 已支持功能 |
|---|---|
| 经典街机骑行 / 竞速、广州部分街区探索、配送、塔内观光、车辆交互、离线进度、昼夜天气设置 | Workshop 城市导入 / 任意城市切换、Steam 多人、Steam 成就 |
| 键鼠与标准映射手柄输入;完整手柄支持级别待实体设备全流程验收 | Steam Deck Verified、未经 Steam 实测的 Cloud / Overlay 特性、已覆盖广州 10 km 圆内全部街区 |
Steam 内购尚未接入:候选版不宣传云币商店或网页付费解锁为 Steam 购买能力,收费功能需要 Steam Wallet 路径和独立验收。构建审核要求
当前剩余项
- [ ] 完成 Steamworks 注册审核并取得 App ID / Depot IDs。
- [ ] 由发行者在仓库外核对发行权与登记资料;确认可公开的发行名、售价、EA 范围与支持渠道。
- [ ] 完成第一次玩家流程的实际游玩,确认接单、结算、奖励、车库及重启恢复足够完整。
- [ ] 修复已有发布预算超限。上次测量:城市弱网首次可操作约 20.1 秒 / 15 秒,Web 总资源约 11.76 MiB / 11.25 MiB;打包候选前按当前版本重测,预算不等同 Valve 审核规则。
- [ ] Windows 干净安装、更新 / 回滚、存档兼容、键鼠与实体手柄全程测试;选定其他系统后分别验收。
- [ ] 在正式 ID 上从 Steam 启动验证 API、Overlay 和 Cloud;不把原生库装载成功当作 Steam 连接成功。
- [ ] 准备正版授权与署名记录(开放地图、音乐、字体、图标等),确认玩家实际看到的预生成 AI 内容及内容问卷答案。内容问卷
- [ ] 补齐真实截图、商店与游戏库素材、实机视频、已测最低 / 推荐系统需求。
- [ ] 在后台勾选 Early Access,填写六项问答,完成商店页和构建审核。
商店草稿和素材清单见 steam/store-draft.md。尚未定价或承诺更新日期;商店文案不把计划中的功能当作已交付内容。
SteamPipe 上传准备
- 在 Steamworks 设置 Windows Depot 和启动项
GZA.exe,确认开发者测试 Package 包含该 Depot;其他平台分别配置 OS 条件。macOS 使用完整名称GZA:暴力电驴.app启动项。上传设置 - 将正式数字 ID 写入
apps/dayun-kicker-desktop/steam.config.json;DAYUN_STEAM_APP_ID仅覆盖本地运行,不会改变已经打包的 App ID。重新构建与打包,使用release/win-unpacked等完整目录上传,不传 ZIP。 - 复制
steam/release.example.json为steam/release.local.json,填 App ID、实际 Depot ID 和本机解包目录。配置中不保存密码。 - 运行本仓库生成器:
pnpm desktop:package:win
pnpm verify:desktop
pnpm steam:prepare生成器验证程序、离线入口、地图、Steam 原生文件及 ASAR 内嵌 App ID 是否匹配,写入 steam/generated/ 的 depot VDF、预览 VDF、上传 VDF和 build-plan.json。占位 ID、测试游戏 480、重复 Depot、缺包及内嵌 App ID 不一致会被拒绝。准备动作只写本地配置,不连接 Steam。
从已登录的 Steamworks 下载 SDK,在其 ContentBuilder 的 SteamCMD 中交互登录(密码和 Steam Guard 直接输入 SteamCMD),然后先执行预览脚本,检查文件清单,再执行上传脚本:
login YOUR_BUILD_ACCOUNT
run_app_build /absolute/path/to/steam/generated/app_build_preview.vdf
run_app_build /absolute/path/to/steam/generated/app_build_upload.vdf
quit生成器不写 SetLive:上传成功后记录 BuildID,在后台选择测试分支;完成测试后再指定审核用默认构建。上传、分支赋值、公开商店和发售是分开的操作。SteamPipe 参数
在 steam/generated/build-plan.json、QA 记录和后台记录中对齐应用版本、源码提交、打包平台、BuildID、发布时间及上一有效构建。更新先进入测试分支,确认存档兼容后再推进;回滚同时保留迁移前存档。