僵尸生存:局内成长、武器组合与骑行分工
状态:后续设计草案,2026-10-13。 本次只维护设计与路线图,不修改游戏、战斗规则、武器、存档或联机协议。经验、三选一升级、武器组合、十分钟生存流程和新敌人均待实现;本文中的数量与节奏是原型范围,不是已验证的平衡或性能结论。
设计目标与参考
参考《吸血鬼猎人》(Vampire Hunters)公开介绍中的第一人称射击、武器堆叠与局内升级,让玩家从普通骑手逐步形成有特点的战斗组合。参考来源见 官方 Steam 介绍。本文的任务流程、生活用品升级和骑行分工是 GZA 的设计提案。
玩家在广州街区骑电驴寻找物资,下车清路、救人,使用本局获得的升级形成不同打法,最后集合撤离。城市路口、停车位置、骑楼与建筑遮挡成为路线和战斗选择的一部分。场景与人物继续延续广州街坊、骑手和夸张街机反馈的方向。
核心循环为:
骑行寻找物资 → 停车清路 → 获得经验 → 补给点三选一
↑ ↓
└──── 转移到下一处任务点 ← 形成更强的武器组合
↓
救人、集合并撤离目标是让每次升级改变至少一种选择:优先清哪类敌人、使用哪件工具、如何站位、何时停车,以及谁留下支援。短局结束后可以换一套组合再试;升级不能让玩家跳过救援和撤离目标。
与现有僵尸突围的关系
现有僵尸突围说明中的步行、双座电驴、枪械、生活用品近战、物资领取、救援与撤离是可复用基础。当前没有通用经验和局内升级系统,也没有本文的敌人组合或武器进化。
该方案作为城市「僵尸突围」活动的后续生存规则变体,与既有任务规则分别标识。进入同一广州城市场景,复用地图、输入、碰撞和战斗宿主;不要求新首页主模式或另一套城市加载。具体活动入口和规则选择 UI 在实现时确定,既有玩法与旧房间保持原有行为。
优先验证离线单人,再扩展 1–4 人合作。游戏中的感染故事和既有剧情进度继续独立管理;本局击杀、经验与装备不写回官方配送、购买权益、制服解锁或普通探索背包。
首个原型范围
| 项目 | 原型提案 |
|---|---|
| 场地 | 一处已开放且路网连通的广州街区,限定活动范围,复用现有地图 |
| 时间 | 约十分钟有效对局时间,包含转移与战斗;单人暂停及补给选择阶段不计时 |
| 玩家 | 先离线单人;合作规则在后续阶段验证 |
| 基础武器 | 冲锋枪、扫把、雨伞三种,复用现有武器与工具形象 |
| 装备容量 | 一件主枪械、一件可用近战工具;开局选择扫把或雨伞,首个原型不自动叠加两件近战 |
| 升级池 | 六种升级,目标在完整流程中提供五次选择机会 |
| 任务 | 取得物资、骑行转移、清路、救起一名幸存者、集合撤离 |
| 敌人 | 先普通感染者,再逐项验证冲刺型与精英型;远程型与更多组合后续扩展 |
| 终局 | 完成救援并撤离胜利;单人倒地或有效对局时间耗尽失败 |
原型不加入永久属性成长、无限模式、武器制作或自动车载攻击。采用有限敌人和有限触发次数,先观察玩家能否理解升级并主动使用组合。现有活跃敌人、场景和发布预算是约束,不能从参考游戏的敌人数或武器数直接推导本项目可以承受的规模。
局内节奏与任务目标
以下时间窗口是初始节奏目标,需要真实试玩调整。任务由实际交互完成,时间到点不会自动完成清路或救援。
| 有效对局时间 | 玩家目标 | 成长与压力 |
|---|---|---|
| 0–2 分钟 | 获取物资,完成第一处小规模清路 | 学习枪械和近战,获得第一次升级机会 |
| 2–5 分钟 | 骑行至下一处任务点,停车处理包围 | 普通敌人配合少量冲刺型,形成第二、第三次升级机会 |
| 5–8 分钟 | 完成救援点战斗,下车救人 | 验证精英敌人与已形成的组合,提供后续两次升级机会 |
| 8–10 分钟 | 带幸存者抵达撤离区并集合 | 在有限追击压力下完成撤离,避免只在安全点持续刷怪 |
固定路线任务保证足够的最低经验,正常完成主要目标时能获得计划中的五次选择机会;原型不依赖额外绕路刷怪才能成长。经验超过上限不再产生新选择,后续仍推进任务和撤离。错过可选击杀可以影响取得升级的先后,但不造成必须无限刷怪才能继续的局面。
到达救援点前仍需完成指定骑行阶段。车坏或原车不可达时使用已有安全找车和下车规则;至少保留一条可行转移方案。救援完成后允许幸存者跟随步行,或占用停稳车辆的空后座;队友已占后座时需要调整座位与接应,不能挤入第三个乘员。
有效对局时钟由宿主管理,在单人暂停与补给选择阶段冻结;界面同时区分活动用时和现实经过时间。合作玩家打开个人菜单不会暂停房间。活动用时达到上限仍未撤离时明确失败并提供重试或返回街区,不把超时当作自动胜利。
局内经验与三选一升级
经验来源与归属
经验由宿主确认的敌人击倒、物资交接、清路与救援里程碑产生。每个敌人或任务事件有唯一身份,重复事件、网络重发、倒地恢复和重复交互不能再次发放经验。可拾取经验只放在可通行地面;无法形成安全落点时直接按规则计入,不能让升级依赖穿墙、涉水或卡住的掉落。
经验达到本局阈值后新增一次待选机会,战斗中的 HUD 提示“下个补给点可升级”,不会直接弹窗抢走移动或瞄准。多个机会按顺序排队,领取选择后立即由宿主确认效果;上下车保留本局等级与待选机会。
单人经验归本局玩家。合作阶段采用队伍共享经验进度,每次升级给每名当前队员一次个人选择;击杀数可以单独记录,但不会把升级机会全交给最后一击玩家。无论谁拾取经验,同一掉落只消费一次;某位队员倒地不应丢失已获得的待选机会。
选择时机与暂停行为
补给点需要停车、下车并完成当前清路,才能进入升级阶段。单人升级时冻结对局模拟与活动计时,保留选择界面操作;关闭或切到后台不会让自动武器继续攻击或拾取经验。
合作时,由权威端在当前行动成员均抵达、倒地成员已处理且阶段目标完成后开启全队补给阶段。冻结战斗、波次和任务计时,所有玩家分别选自己的升级;个人提前选完可以查看队友进度,但不能提前恢复战斗。全部确认后统一继续。选择阶段采用不随战斗冻结的倒计时,原型建议 15 秒;未操作时应用已展示的默认选项。暂停、超时和默认选项的具体流程需在合作阶段共同验收。
升级界面显示效果、适用武器、当前等级、上限和可能的组合,支持键鼠、触屏及手柄焦点。选择必须使用稳定选项 ID;重复确认只生效一次,旧阶段或过期选项被拒绝。涉及 UI 时复用 共享组件与设计 token,保留输入释放与焦点恢复。
升级池与抽取规则
每次提供三个不同的合格选项,由固定种子和玩家专属抽取序列产生。只抽取已携带武器适用、前置条件满足且未达到上限的升级;首个原型不消耗货币重抽,也不允许客户端自报抽取结果。
若只有两个或一个合格选项,按实际数量展示,不补入不适用工具或已满级项目;没有合格选项时,将该次机会转换为一次有上限的本局生命/弹药补给,并说明原因。补给只恢复实际缺口,生命和弹药已满时直接消费机会并提示“装备与补给已满”,不能凭空增加最大值或留下无限待选队列。
抽取和选择以对局、玩家、升级序号与选项 ID 记录;重开重新生成本局,单人暂停不会重新抽取,网络重发不会改变选项。相同内容与种子可以用于重复试玩,但不承诺跨设备物理逐帧一致。
六种原型升级
以下是行为提案,伤害倍率、经验阈值、散射角度和数值曲线在原型试玩后确定。首四种战斗升级各最多两级,后两种辅助升级各最多一级;升级等级只在本局有效。
| 升级 | 前置条件 | 改变的行为 | 必须保留的约束 |
|---|---|---|---|
| 散射弹丸 | 携带主枪械 | 增加有限的侧向弹道,擅长处理接近的敌群 | 每次开火按基础武器消耗弹药并进入冷却;子弹数与整次攻击总伤害有上限 |
| 贯穿弹丸 | 携带主枪械 | 弹道可继续命中后方有限数量的敌人,奖励排成一线的站位 | 建筑和地形仍阻挡;同一弹道对同一敌人只结算一次 |
| 扫把广角 | 装备扫把 | 扩大近战横扫范围,第二级进一步强化清路能力 | 保留原生攻击输入、共享工具冷却、遮挡和安全击退 |
| 雨伞连刺 | 装备雨伞 | 一次合法触发形成短连刺,适合集中处理精英 | 连刺由宿主生成且次数有限;整段共享冷却,重复输入不重启序列 |
| 吸附拾取 | 当前活动支持经验拾取 | 扩大个人拾取半径,减少贴近敌群捡经验的压力 | 检查距离、通路和掉落归属;不吸取任务物资或替代长按救援 |
| 急救补给 | 本局首次选取 | 立即恢复部分生命,并提高后续任务补给的个人恢复效果 | 恢复不超过生命上限;不自动复活,满血时即刻恢复部分为零 |
急救补给的后续增益仍可使满血玩家受益,选项说明必须展示这一点。扫把和雨伞只能抽到当前装备对应的升级;主枪械两种升级可组合,效果次序和伤害上限由固定规则定义。
武器组合与后续进化
首个原型的组合来自主枪械、所选近战和辅助升级共同作用,玩家仍主动瞄准和选择近战时机。每个组合至少有一个需要站位或工具选择的优势,同时保留换弹、冷却和任务交互的压力。
| 组合方向 | 使用方式 | 代价或短板 |
|---|---|---|
| 散射弹丸 + 扫把广角 | 先横扫击退,再用近距离散射清理敌群 | 需要靠近,远处目标仍难处理;换弹时依赖近战掩护 |
| 贯穿弹丸 + 雨伞连刺 | 沿街道把敌人引成队列,用贯穿清线,再集中刺击精英 | 依赖路线与站位,侧面包围时需要及时转移 |
| 散射弹丸 + 贯穿弹丸 | 在多个有限弹道上产生排队命中,形成枪械重点组合 | 弹药和子弹/命中上限仍约束输出,不能无限派生弹道 |
| 吸附拾取 + 急救补给 | 边移动边积累经验,在任务补给处恢复,减少冒险拾取 | 占用有限选择机会,直接伤害成长较少 |
效果按“基础武器 → 散射弹道数与方向 → 每条弹道的贯穿 → 唯一命中结算”处理。子弹不会因命中再次递归散射,额外击中仍检查建筑遮挡;角色切工具、换座或倒地不能刷新冷却、取消弹药消耗或重复播放攻击。
后续可以加入一件自动辅助装备槽,尝试环绕锅盖、便携喇叭声波等生活用品进化。环绕锅盖是有限次数的防护/推开效果,喇叭是有冷却的声波击退;不能默认无敌或隔墙伤害。自动辅助按姿态声明是否允许触发,司机、倒地、菜单和终局状态都必须停止攻击。
车载喇叭首期只承担集合与情境信号。车载攻击、更多同时武器、平底锅进化及武器转换在后续分别定义,完成手机可读性和预算验收后再增加。第一人称武器显示不遮挡道路、敌人和交互目标;自动辅助装备的效果不要求额外常驻第一人称模型。
骑行、步行与后座分工
| 状态 | 核心职责 | 可用行为 | 需要其他状态完成的事 |
|---|---|---|---|
| 司机 | 找路、转移、避开包围、选择停车位置 | 驾驶、观察、标记、集合信号 | 枪械和近战、经验拾取、物资领取与救援需停车下车或交给队友 |
| 步行 | 搜刮、清路、控制敌人、完成交互 | 枪械、近战、经验拾取、物资和救援长按 | 快速转移需要可用电驴;幸存者可步行跟随,乘车时需要空后座 |
| 后座 | 移动射击、掩护司机、观察和标记 | 使用主枪械、瞄准、换弹、保持本局枪械升级 | 近战、经验拾取、搜刮与救援需要下车;司机位不允许同时开火 |
首期经验拾取只由步行角色触发;后座击倒敌人可以产生掉落,但仍需停车后由步行成员拾取。合作共享经验使司机不会因驾驶职责落后。所有姿态保留已选升级,只有当前姿态允许的效果才生效;换座不会生成第二份装备或重置升级。
单人玩家负责驾驶和步战的切换:找到安全停车位,下车清路、领取物资,带幸存者上空后座再撤离。双人可以司机转移、后座掩护,停车后一起清路,其中一人下车救援。四人可分乘两辆车,并在救援点保留至少一个接应位置;分工随局势变化,不强制固定职业。
骑行阶段强调通路和安全停车,步战阶段强调范围、遮挡和武器组合。敌人压力与任务目标安排在不同停靠点,持续绕圈逃跑不会自动完成物资或救援;生存时长本身不是胜利条件。车辆耐久、上下车距离与安全下车检查继续复用宿主规则,升级首期不修改碰撞、车速、刹车或驾驶物理。
敌人、波次与可读性
| 敌人方向 | 战术作用 | 设计约束 |
|---|---|---|
| 普通感染者 | 缓慢接近与包围,提供清路和范围武器的价值 | 保留可识别攻击前摇与安全击退 |
| 冲刺型 | 逼迫短时走位,增加停车位置和后座掩护的价值 | 冲刺有明显预警与恢复间隔,不突然从近处视野内出现 |
| 精英型 | 在救援点验证集中输出和组合选择 | 具备可辨认行为与有限耐久,不能只堆血量拖延撤离 |
| 远程型(后续) | 迫使玩家接近、绕行或使用建筑遮挡 | 独立验证弹道、遮挡、预警与手机屏幕可读性 |
刷怪沿共享路网选择可达入口,检查所有玩家的观察范围、安全距离、完整敌人身体和生成上限。找不到安全且可达位置就延后,不能把敌人塞入墙内或为满足波次瞬移到玩家旁边。当前波次完成后不会在补给选择阶段继续制造战斗。
压力来自敌人种类、接近方向和任务路线的组合;每阶段有明确活跃数量、总生成量、掉落、弹道及特效上限。重复消灭敌人受阶段经验总量与生成数量约束,不能通过无限刷新获得无限成长。后续数值需要同时考虑单人转移与多人分散视野,不能只测静止清怪。
第一人称、第三人称和既有可用视角需共用命中规则;更换镜头不改变伤害或允许穿墙。屏幕反馈区分经验、升级、受伤和任务目标,避免升级特效盖住敌人预警。手机自动辅助瞄准若加入,应作为明确的输入辅助另行设计和验收,第一版不默认新增自动主武器开火。
对局状态、合作与结果
本局保存有限的经验等级、待选机会、装备/升级等级、随机种子、当前任务阶段与已结算事件序号。这些状态归统一战斗宿主管理,升级后的属性只在本局生效;胜利、失败、退出或重新开局时释放临时效果,并从全新本局状态开始。
首期不支持中途读档、断线重入或房主迁移。可以记录已完成对局的结果摘要用于比较组合;记录按对局 ID 只结算一次,不能产生云币、购买权益或官方配送奖励。回到自由探索时恢复进入前的街区状态,活动中的车辆与物资不写入普通探索存档。永久解锁、正式排行榜与跨设备进度另行设计。
合作扩展先沿用现有房间生命周期:开始后不接收新成员,普通成员离队后更新集合要求,房主退出或失联结束本局。生命、弹药、任务阶段、经验分发、抽取、升级和命中全部由权威端确认;客户端提交操作意图或已提供的选项 ID,不提交经验、升级等级、击杀或伤害结果。
合作当前队员全部倒地时本局失败;最后一名仍可行动的队员离队、只剩倒地成员时也失败。补给阶段开启前,倒地成员须按既有救援规则救起,离队成员移出集合要求;不能停在等待升级状态中代替救援或拖延终局。
两类冷却与计时必须区分:战斗/任务计时可随全队补给阶段冻结;选择倒计时继续推进。成员在补给中离队时撤销其未完成选择等待,已经领取的队伍经验不回滚;仍在战斗时成员打开个人菜单,只释放自身输入。玩家倒地期间不自动攻击,也不能通过三选一恢复为站立;救援仍按既有实际交互执行。
生存规则、升级目录和抽取算法需有独立版本与内容 hash,合作各端必须一致。加入新状态后需要同步协议、宿主与客户端并独立验收,不能因本地原型可玩就宣称生产云端或 Steam 多设备已开放。
与 AI 自定义玩法的关系
先由原生规则验证生存玩法,再考虑作为 AI 玩法包 的后续战斗模板。AI 可以组合已发布的路线、波次模板、升级池、种子、时限和撤离条件;地图、武器、敌人和升级均使用受支持的稳定 ID。
升级目录需声明等级上限、前置条件、适用姿态、互斥/组合语义与预算。AI 不能提交任意伤害公式、派生脚本、未知武器、无限刷怪或官方奖励。模板依赖固定地图/宿主规则/升级目录身份,统一校验和合作权威规则不因 AI 创作改变。
本方案不扩大 AI 玩法包第一版的配送、探索和对白范围;战斗模板仍属于 AI 路线图的 P3 后续能力,原生玩法验收与开放接口验收分别记录。实时 AI 导演不是原型或离线游玩的必要依赖。
分阶段路线图与验收
各阶段均待实现,具体状态见 后续路线图,不承诺发布日期。
| 阶段 | 交付范围 | 验收条件 |
|---|---|---|
| S0:规则与试验参数 | 固定街区与路线、三种基础武器、六种升级、经验/抽取和组合语义 | 正常任务流程保证五次选择机会;不可用/满级选项、替代补给、组合上限和姿态限制可解释 |
| S1:单人生存原型 | 十分钟短局、升级、骑行转移、清路救援与撤离 | 完整胜负可复现,至少两种组合有实际用途;选择不抢战斗输入,重复输入不重复升级,退出恢复原街区 |
| S2:合作与输入验收 | 共享经验、个人抽取、全队补给阶段、双座与救援分工 | 司机不落后,枪械/近战姿态合法,选择超时与成员退出无死锁;键鼠、触屏、手柄及真实联机分别验收 |
| S3:内容与组合扩展 | 精英/远程组合、辅助装备与更多任务变体 | 升级能改变打法,各效果仍保留遮挡、冷却与上限;手机目标和预警可读,完整场景与发布预算通过 |
| S4:开放玩法包模板 | 受控波次、升级目录、路线与撤离契约 | AI 生成内容通过同一校验;固定版本可重复试玩,非法组合和越界参数被拒绝,官方状态保持隔离 |
S1 先用普通感染者走通循环,再逐项增加冲刺型和精英型,未完成的敌人覆盖必须在验收中保留。原型记录选择分布、升级取得时间、任务卡点、失败原因、弹药压力、救援完成率和不同组合的实际用法;胜率或击杀数不能单独证明玩法有趣。
实现时按范围运行类型检查、规则测试和现有相关 E2E;核对桌面与手机的目标遮挡、按住释放、焦点、手柄选择以及退出/重开清理。性能诊断和验收遵循 游戏性能优化手册 与 渲染性能记录,报告真实就绪时间、整帧长帧与设备范围,不放宽现有预算。未完成实机、多人或发布验收时明确记录,设计稿本身不完成任何实现项。
S0 仍需确定街区与救援点、经验阈值、六种升级的数值/权重、五次选择的任务发放安排,以及阶段时限与原有救援规则的衔接。合作升级的建议选择时长、异常断开边界和后续辅助装备触发姿态需在对应阶段定稿。本文明确流程与职责,后续调整参数应保留版本和试玩证据。