游戏开发待办
更新日期:2026-10-18。执行待办统一维护在 gza/docs/development-backlog.md;游戏代码、测试与构建继续在 dayun-kicker。 源码仓库只留文档入口,不复制第二份清单。
当前目标是 Godot 离线单人 Steam Demo:先验证 10–15 分钟垂直切片,再扩展到双主角、双世界、五幕与 45–60 分钟完整体验。美术暂定为低多边形 3D、克制漫画表达与广州街坊暖色。产品取舍、剧情原案与相对排期见 Demo 设计计划;历史功能与长期方向见 路线图。
人物与世界设计已按维护者意见整理为后续基线:大云、周远(小周)、阿榕共同经历客观平行世界,分别承担丧尸、漫画风与怀旧岭南方向的主要情感线。约束和机制验证顺序见 世界设计。当前只提交设计;以下实现任务仍按验收证据勾选,漫画与怀旧岭南原型列入 P2。
维护规则
- 任务 ID 稳定保留,拆分时新增 ID 并关联旧项;P0 表示 Demo 必须完成,不表示所有 P0 同时开工。
[ ]表示该项交付尚未验收关闭,包括已有部分实现但仍需补齐 / 验证的情况;[x]只用于交付与验收证据都齐全的任务。- 现有驾驶、配送、剧情和存档按复用与增量处理;不因出现在待办中就重做系统。当前依据是只读初盘,未完成完整运行审计。
- 开工后在对应任务下追加负责人、阻塞项、关联 Issue / PR、验收版本与结果;不凭规划文字或一次构建成功勾选功能。
- 后续若建立 GitHub Issues,优先在
gza以同一任务 ID 跟踪项目工作,关联dayun-kicker的实现 PR。含私有源码或原始诊断的问题可留在私有仓库,公开清单只保留可公开的摘要与结果;不重复维护另一份任务正文。 - 原始日志、截图、trace 与构建包留在忽略目录或既有制品渠道;公开文档记录方法、结果和限制。新媒体沿用 COS 资源流程。
当前先做
先推进 B0-01 → B0-02 → B0-03 / B0-04,再进入 V1。构建候选 B0-05 尽早接入;V1 未通过前,不大规模制作五幕场景或扩城。
| 阶段 | 当前状态 | 退出条件 |
|---|---|---|
| B0 基线与范围 | 待完整审计,已有候选可复用 | 可复现版本、复用清单、切片与关键规则明确 |
| V1 垂直切片 | 待实现 / 整合及验收 | 10–15 分钟连续可玩,含换角、切世界、最小遭遇与恢复 |
| D2 完整 Demo | 排队,依赖 V1 | 五幕、两世界、一次逃生,完整通关与状态恢复 |
| R3 发布验收 | 排队;构建与设备冒烟提前开展 | 目标 Windows 包、输入、性能、离线和 Steam 分发验收 |
| P1 / P2 扩展 | 暂缓 | Demo 达到阶段出口后再排期 |
B0 · 基线与范围(P0)
- [ ] B0-01 冻结可复现的 Godot 基线。 记录源码提交 / 未提交改动、工具链、共享内容与媒体版本;在当前开发机复现启动、一次配送、保存退出与恢复。验收须有完整版本标识与操作结果。
- [ ] B0-02 完成复用与缺口审计。 依赖 B0-01;逐项核对地图、控制、导航、剧情、遭遇、UI、音频、存档和导出,标出“已有实现 / 增量 / 未实现 / 未验收”,补目标设备、实际投入与美术工作量,再校准 18 周规划。
- [ ] B0-03 明确第一切片的角色与世界规则。 依赖 B0-02;沿用 已明确的人物信息,细化大云失业到陈叔注册的开场、青年与大云各自的一次必要操作、阿榕配送 / 寻父动机与参与形式,以及切换是否携带车辆 / 物资、异常订单状态和《粥还热》复用范围。验收为可据此编写数据与恢复用例的明确规则,不要求先写完五幕对白。
- [ ] B0-04 冻结最小路线和资产清单。 依赖 B0-02;从客村 / TIT 的现成配送走廊选取样板街景与安全锚点,列必要碰撞、导航、人物、店铺和变体道具;广州塔正式锚点保留,开发原型不以重建大片塔边地图为前置条件。
- [ ] B0-05 建立每周候选构建记录。 依赖 B0-01;复用现有 Godot 导入、导出与包检查,记录版本、变更、启动结果和已知缺口。当前开发机先完成离线启动;Windows 实机若继续按既有安排后置,保持待验收,发布前由 R3-04 关闭。
V1 · 10–15 分钟垂直切片(P0)
- [ ] V1-01 复用并打磨首次配送。 依赖 B0-03 / B0-04;开场操控大云,从失业后的简短引入到陈叔处注册成为外卖员,再通过取餐、骑行导航与停稳交付完成一单;背景在行动中逐渐揭露,无需外部教程,超时与失败后果可理解,暂停 / 对话不误推进计时。
- [ ] V1-02 完成一段 3D 美术样板。 依赖 B0-04;统一建筑体块、树冠、车辆和角色轮廓;检查日常 / 异世界光色、运动中的道路与敌人辨识。交付真实可玩街景和固定机位对照,概念图不算实机证据,性能验收见 R3-02。
- [ ] V1-03 实现一次剧情驱动的换角。 依赖 B0-03、V1-01;两主角共用基础控制,各完成一次有意义的操作;切换后输入、相机、角色 / 车辆位置和任务一致,未受控角色不会因掉队卡住流程。
- [ ] V1-04 接入异常订单与线索任务。 依赖 B0-03、V1-01;沿用共享 JSON 和现有宿主校验,新 Demo 使用独立内容 ID;异常线索引向锚点,并为父亲线索与小周的破界前兆各保留一次可观察事件。物证须可带回现实核对,重复交互不越级、不复制关键物品或重复结算,旧章候选仍可运行。
- [ ] V1-05 实现最小双世界切换。 依赖 B0-03 / B0-04、V1-04;共享地图基础,切换必要场景变体、敌人、碰撞与任务;锚点位置 / 朝向一致,加载失败可恢复源世界,重复触发不产生半提交状态。
- [ ] V1-06 验证一种感染者与基础近战 / 躲避。 依赖 V1-05;复用章节遭遇基础,补足短关卡实际需要的感知、追击和脱困;战斗或绕行均能到达安全点,敌人卡住不阻断任务。
- [ ] V1-07 保存并恢复角色与世界状态。 依赖 V1-03 / V1-05 / V1-06;扩展现有版本化存档,覆盖切换前、提交后、遭遇与安全点的跨进程恢复;中途退出回到最近提交检查点,旧档不被错误覆盖。
- [ ] V1-08 验收完整切片。 依赖 V1-01 至 V1-07、B0-05;新档连续实玩约 10–15 分钟,含换角、异常、切世界、最小遭遇与重试;收集新玩家时间、迷路点和规则理解,列缺陷后决定是否扩展,自动测试不替代人工实玩。
D2 · 扩展为完整五幕(P0)
- [ ] D2-01 定稿五幕节奏与单一内容源。 依赖 V1-08;校准序幕铺垫、异常出现时间、任务动机和两主角分工,确认《粥还热》的复用 / 改写清单及新旧内容 ID;验收为可执行任务图和必要对白,不先堆满演出。
- [ ] D2-02 补齐正式双世界任务走廊。 依赖 D2-01、V1-05;把已验证契约应用于广州塔正式锚点与必要路线,补变体道具、导航、任务点和地标线索。验收两世界状态对应、路线可达、边界明确,不把通用整城流式系统作为默认新增范围。
- [ ] D2-03 完成一种基础感染者行为。 依赖 V1-06;补巡逻、感知、追击、攻击、丢失目标与返回;同一关卡在不同行为时序下均可完成,任务不依赖某名敌人恰好走到某点。
- [ ] D2-04 完成第三幕生存目标。 依赖 D2-01 / D2-03;只做必要物资拾取、近战防御、躲避与安全点,明确受伤 / 失败 / 重试。验收战斗和躲避两条可行路径,不扩充为经济、建造或局内技能树系统。
- [ ] D2-05 完成终幕破界与逃生。 依赖 D2-01 / D2-02 / D2-04;程序员解读信号、阿榕指路、青年破界各有明确作用,前文已有能力铺垫;倒计时和暂停规则统一,失败从近处检查点继续,父亲影像与试玩结束页可达。
- [ ] D2-06 整合五幕演出、提示与声音。 依赖 D2-01 至 D2-05;完成必要镜头、对白、世界 / 主角提示和异常声景;输入与交互提示一致,减少动态效果设置可用,同伴表现不引入持续护送死锁。
- [ ] D2-07 完成新 Demo 存档与旧内容兼容。 依赖 D2-02 至 D2-06、V1-07;逐幕 / 关键节点退出重开,正确恢复角色、世界、物资、任务、车辆与已提交检查点;版本不支持时保留原档,不重复结算或隐式改写旧章进度。
R3 · 测试与发行(P0)
以下项目按相关系统就绪尽早开展;R3 阶段表示最后关闭验收,不表示等到末期才首次测试。
- [ ] R3-01 验收键鼠与实体手柄。 在 V1 可玩后开始;覆盖步行 / 骑行、换角、战斗、地图、菜单焦点、暂停、失焦释放与恢复,记录真实设备,合成输入结果单列。
- [ ] R3-02 完成画面与性能验收。 V1 建基线,D2 完成后覆盖正式路线、昼夜、遭遇与世界切换;按既有手册冻结画质与工作区、串行复测,报告 P95 / P99、长帧、CPU、真实就绪、切换峰值内存 / 显存及限制,不提高预算消除失败。
- [ ] R3-03 验收全新玩家完整通关。 依赖 D2-06 / D2-07;覆盖五幕、必要分支、死亡 / 重试、暂停与恢复,实测目标 45–60 分钟并记录分布;无严重阻断,对话演出和引导可理解。
- [ ] R3-04 验收目标 Windows 独立包。 B0-05 起做构建检查,目标实机可用时做启动冒烟;发布前覆盖干净环境的扩展加载、首次运行、离线游玩、保存退出 / 重启、图形与输入。macOS 回归或交叉导出成功不替代 Windows 实机结果。
- [ ] R3-05 完成资源、许可和发布包检查。 依赖正式资产与构建;新媒体经共享 COS 发布 / 恢复 / SHA-256 校验,Git 资源检查及现有包体预算通过,诊断入口、原始日志与开发 helper 不进入正式包。
- [ ] R3-06 准备并验证 Steam Demo 候选。 测试分支与素材准备提前进行;最终关联正确的 Demo / 本体配置,验证安装启动、结束页与完整通关,记录候选版本、已知问题、回退和平台审核状态。正式发布以 R3 各项门槛满足为前提,外部审核不按固定周数保证。
P1 · Demo 完成后再评估
- [ ] P1-01 增加少量支线和收集。 依赖 D2 / R3 的主线验收;每项服务人物、街坊或世界线索,不拉长主线到不可控时长。
- [ ] P1-02 探索自由角色切换。 依赖剧情换角和各角色状态稳定;先定义允许条件、未受控角色 / 车辆处置和任务兼容,再判断是否值得进入后续版本。
P2 · 长期方向,暂不纳入本 Demo
- [ ] P2-01 地图分块与逐区扩城。 沿用 Godot M4–M5 的生命周期和逐区验收,不把地图面积作为当前切片目标。
- [ ] P2-02 多人合作与平台服务。 沿用原迁移 / 合作计划,独立验证权威规则、真实设备和网络,不绑定离线 Demo。
- [ ] P2-03 额外世界与第三可操作角色。 优先记录与青年 / 阿榕内心关联的漫画风、怀旧岭南风世界候选,见 人物与平行世界设想;自由穿越、赛博世界和阿榕完整控制 / 技能树同属后续独立评估,先由已验证世界规则决定价值,不扩入本 Demo。
- [ ] P2-04 AI 自定义玩法及更复杂成长系统。 分别见 AI 玩法计划 与 僵尸生存计划,保持既有独立范围,不在 Demo 中隐式加入。
- [ ] P2-05 验证小周的漫画世界原型。 依赖 V1-08、R3-02 / R3-03 与 P2-03 世界规则;只复用一段 3D 街道、少量分格机关与一段需要同伴配合的任务,验证漫画语言能否形成可读通路、人物选择和稳定的保存 / 重试。实际可玩后再评估整章与资产工作量,不直接承诺完整漫画城市。
- [ ] P2-06 验证阿榕的怀旧岭南世界原型。 依赖 V1-08、R3-02 / R3-03 与 P2-03 世界规则;先确认年代和资料来源,用一个街巷片段、固定剧情照片、父亲物证与一次主动调查选择,验证前后对照、线索理解与往返恢复。原型不默认增加第三角色控制、自由拍照评分或动态图像识别。
完成记录格式
在任务原位置追加简短记录,例如:
text
状态:待开始 / 进行中 / 待验收 / 阻塞 / 已完成
负责人:实际执行者;未确定时写待分配
关联:Issue、实现 PR;未创建时留空
依赖 / 阻塞:尚未满足的任务 ID 或外部条件
验收:源码 / 内容 / 构建版本,运行环境,结果与未覆盖项
证据:可公开汇总链接;私有原始证据仅记录其受控位置当前仅建立本地清单,未创建远程 Issues、分配人员或承诺日期。设计问题继续在 Demo 计划的待明确问题中收敛;影响实现的规则在对应任务开工前确定。