GZA:暴力电驴
第一版名称确定为 《GZA:暴力电驴》。GZA 是 广州行动(GuangZhou Action) 的缩写,是城市游戏的主品牌;暴力电驴 是第一版副标题,延续电驴竞速与夸张踢击玩法。先围绕客村—广州塔—琶洲做出完整体验,再逐区扩展广州地图。
2026-10-16 确定后续原生开发使用 Godot,当前实施顺序以 Godot 完整迁移计划 为准:先交付第一章「粥还热」与客村 / TIT 完整街区,保留章节必需的跨区路线,再完成原生发行验收、地图分块与逐区扩城。下文保留整体内容方向;既有 Three.js / Electron 能力不自动视为 Godot 已完成,手机、多人和 AI 功能按后续里程碑验收。
2026-10-17 新增 Steam Demo v0.1 剧情与开发计划:暂定以低多边形 3D、适度漫画渲染和广州街坊光色为美术方向,先验证 10–15 分钟切片,再扩展为双主角、双世界与跨世界逃生的五幕单人 Demo。该方案作为后续内容规划基线,与现有《粥还热》的衔接、能力规则及 18 周排期仍待切片和审计校准;当前候选与迁移验收状态分别记录,不因新计划自动变更为已完成。
玩法定位
玩家从一名广州电驴骑手开始,在街区中接单、探索、结识人物、改装车辆并参与挑战。广州道路、滨江空间、地标、骑楼与街边生活共同构成游戏特色。
借鉴 GTA 的城市探索、任务串联、车辆交互与改装进度,继续使用本项目的街机驾驶、卡通城市和夸张物理反馈。自由探索与经典竞速共享车辆、外观、输入设置和存档。
首页以「剧情模式」与「自由模式」为主:剧情模式用人物、对白和任务目标串联城市生活,自由模式让玩家自行选择城市活动。地图、车辆、人物、任务执行、奖励和存档共用,竞速、配送、改装、观景和僵尸作为其中的玩法。合作是活动的多人参与方式,沿用已有好友房同步。当前剧情入口接入陈叔的骑手登记与配送,后续章节逐步扩展,具体流程见 游戏主模式。
已有基础
- 客村 / TIT、广州塔滨江和琶洲的离线路网、建筑、水域、地标与导航。
- 电动车上下车、步行、停放、桥面与水域通行。
- 配送、骑手登记、制服解锁、3D 车库、巡逻追逐与城市游览。
- 桌面离线打包、文件存档、键鼠、触屏和手柄输入。
具体实现范围见街区自由骑行和桌面与城市地图方案。以广州塔为中心、半径 5 km(约 78.5 km²)是首期规划范围,实际道路与建筑尚未覆盖整个圆形区域。
第一阶段:一条可重复的城市任务线
优先把现有系统连成一次约 10–15 分钟的体验:从客村登记骑手并接到任务,沿可达道路完成滨江与琶洲配送,取得明确奖励,再回到车库装备已解锁的外观,并自由选择下一单或经典竞速。
- 接单、目标、导航、结算和奖励使用一致的任务状态;失败后可重试。
- 为任务起点增加有身份、短对白和明确交互提示的 NPC;先完成少量人物与店铺交互。客村骑手站已开始 ADV.JS 本地对白试点。
- 保留当前制服解锁条件和付费权益;新增任务奖励单独定义。
- 城市地图显示任务、停车位置与车库入口;移动端和手柄都能完成整个流程。
- 保存任务进度;重启、暂停、上下车和切换玩法后可以继续,奖励只结算一次。
验收以实际游玩为准:新玩家能找到第一单,完整走通路线,理解失败原因和奖励,回到车库装备外观,并在重启后恢复进度。任务具体名称、对白、奖励及点位在实现时逐项确定。
第二阶段:做深现有街区
加入少量有区别的任务、店铺服务、支线人物与街区挑战,完善道路连通性、人物动作、碰撞、昼夜及天气反馈。先复用当前骑行和步行系统,车辆种类与更多室内空间随后按玩法需要扩展。
扩大内容前修复现有琶洲整帧性能超标;水面反射 / 折射、阴影和第一人称渲染一起计入现有 300 calls / 90k triangles 预算。手机首屏、内存、持续帧率和输入体验继续通过项目发布门禁。
第三阶段:逐区扩图
先补齐已规划的 10 km 圆内路网、建筑、水域和跨街区路线,再选择更远街区。每次扩展需要可复现的数据导入、来源与坐标记录、可达任务点及碰撞验收。
地图按约 1 km 单元分块,支持邻近预取、远景 LOD、缓存上限和资源卸载;地图包、城市切换及 Workshop 的后续实现沿用城市地图方案。扩图顺序同时取决于道路连通性、任务价值、资料完整度和实机预算。
后续方向:AI 自定义玩法
在现有城市任务体验和性能门禁完成后,考虑让玩家通过自然语言创作、试玩、修改并分享约十分钟的城市任务。先开放固定广州地图上的配送、探索、对白与分支,生成的玩法包可离线游玩;救援、战斗、合作和实时 AI 导演分阶段开放。
接入规范分为三层:玩法包定义内容与依赖,MCP 向外部 AI 提供查询、草稿、校验和试玩工具,Skills 描述创作与验证流程。任务执行、物理、结算和资源预算由游戏宿主管理,自定义进度与官方存档、奖励和成绩隔离。当前仅为设计,尚无用户玩法包加载、MCP 服务或可安装 Skill;契约和验收见 AI 自定义玩法设计,待实现阶段见 路线图。
后续方向:僵尸生存与局内成长
借鉴《吸血鬼猎人》的局内升级与武器组合,考虑为城市僵尸突围增加十分钟生存规则:骑行找物资、停车清路、补给点三选一、救人并撤离。首个原型限定一个街区、三种基础武器和六种升级,先离线单人,再验证合作。
司机负责转移与停车,后座提供枪械掩护,步行承担搜刮、近战和救援;本局成长在结束或重开时清除。原生玩法验证后再开放为 AI 玩法包的后续战斗模板。当前仅为设计,未增加经验、升级或新敌人;流程、组合与验收见 僵尸生存设计,待实现阶段见 路线图。
名称与图标切换
第一版的应用显示名、启动界面、PWA、游戏中心清单和 Steam 商店草稿统一使用 《GZA:暴力电驴》。GZA 的品牌启用与城市任务线验收分别推进;经典竞速、自由骑行与僵尸突围保留各自的玩法名称。
仓库名、包名、应用标识、账号接入和存档路径继续使用稳定的 dayun-kicker 标识,显示名切换时保留原有成绩、制服、购买权益与离线存档。
图标原稿由 YunLeFun/icons 的独立 App 资源目录统一管理,游戏仓库保留固定版本的同步副本与各平台导出。第一版沿用已确认的电驴图标 v2;图标原稿清单保留其历史名称与来源,后续视觉更新单独设计与确认,资源管理方式见 App 图标资源。