世界与广州
GZA:暴力电驴从一名广州电驴骑手的视角出发,把送餐、认路、看风景和夸张踢击放进同一座城市。GZA 是「广州行动(GuangZhou Action)」的缩写,「暴力电驴」是第一版副标题。
你可以在熟悉的街边停下来,听陈叔说几句话;也可以回到赛道,在车流中找准位置,一脚把大云汽车踹开。城市探索与短局街机挑战构成两种不同的节奏。
从客村到珠江,再到琶洲
第一批城市内容围绕客村 / TIT、广州塔滨江和琶洲展开,使用同一套街区地图与导航连接探索、配送和活动地点。
| 区域 | 当前体验 |
|---|---|
| 客村与 TIT | 骑行起点、园区巷道、骑手站、陈叔对白与园区午餐配送 |
| 新港中路与丽园一带 | 通勤起点、街边门店、配送路线和电动车检查 |
| 广州塔与珠江滨江 | 广州塔、海心桥、滨江道路、塔内游览和观景点 |
| 琶洲 | 延伸道路、腾讯广州大厦等地标与城市游览 |
广州内容从「自由骑行 · 广州城市地图」进入。比赛中的云港环线和随机赛道承担街机挑战,不等于广州街区的真实道路布局。
一座逐步建设的城市
首期规划以广州塔为中心,半径约 5 km。规划范围与已经开放的街区不同:目前道路、建筑和交互点尚未覆盖整个圆形区域。
地图范围概览和「小云重工 施工中…」围栏标出尚未开放的方向。当前骑行沿已建设、可通行的区域进行,扩建后会逐步增加道路连接与地点内容。
城市参考公开路网、建筑轮廓和影像资料制作。路口连通、街区关系和地标外形帮助玩家认识方向,建筑高度、立面、室内和部分通行细节采用游戏化近似。游戏中的地图与检查点用于游玩,不能当作现实导航或现场情况查询。
画面与气氛
城市使用低多边形体块、卡通人物和清晰的车辆轮廓,保留广州道路、滨江空间、地标与街边生活的辨识度。夸张的踢击、撞飞和变身道具属于街机喜剧表达。
菜单与 HUD 采用黑色半透明面板、方角、细分隔线和紧凑读数;路线、警示和状态提示用各自的语义色表达。画面里的生活空间与界面保持同一款游戏的风格。
时间与天气
街区支持手动选择时间、昼夜流转,以及晴朗、阴天、小雨和薄雾。开启「跟随本机时间」后,城市时钟使用你的设备时区;关闭后回到手动时间设置。
当前天气影响天空、光照、雾和雨的表现,不改变骑行抓地、配送奖励或巡逻规则,也没有接入现实天气。
骑行与游览
骑行用路面、桥梁、导航和停放载具组织探索。游览提供独立观景镜头,可以切换观景点、环顾并调整高度,适合慢慢看城市;游览期间原来的配送、骑行和塔内流程会冻结,返回后继续。
当前内容与后续方向
当前已有自由骑行、上下车与步行、配送与骑手登记、制服解锁、车库、陈叔对白、巡逻与检查、城市游览和单人街机比赛。详情见人物与载具和玩法设定。
后续方向是把现有系统串成更完整的城市任务线,增加有区别的任务、人物与店铺服务,再逐区补齐广州地图。更多城市、可自定义地图包和创意工坊属于后续计划,尚未作为当前可用内容提供。
平行世界与人物内心(规划)
2026-10-17,维护者提出让去往的平行世界与三位主角的内心故事关联:大云喜欢科幻,首个进入的平行世界为丧尸世界;第二主角喜欢漫画,后续考虑漫画风世界;阿榕怀旧,后续考虑怀旧岭南风世界。人物背景见 Demo 人物设定。
首个丧尸世界属于 Steam Demo v0.1 的现实 / 丧尸双世界范围。漫画与怀旧岭南世界是长线候选,不加入当前 Demo 制作承诺;女主角对应一个世界,也不自动增加第三套可操作角色系统。
2026-10-18,维护者同意按讨论建议补充设计并先提交文档。本轮采用下列叙事与人物成长方向作为后续设计基线;漫画和怀旧岭南世界仍分阶段验证,关卡机制与剧情节点尚未实现。
采用的叙事设计基线
平行世界客观存在,人物的内心影响他们会抵达哪里、注意到什么;世界中保留超出人物认知、可带回现实核对的事实。世界起源、具体触发与限制继续完善。下表确定情感方向,行动与线索示例用于后续关卡稿,不表示场景已制作。
| 人物与世界 | 可探索的内心矛盾 | 世界中的行动与线索示例 |
|---|---|---|
| 大云 · 丧尸广州 | 失业后的不确定、希望重新掌控局面;擅长推理,但计划仍可能失效 | 用科幻兴趣与分析经验识别异常规律,准备逃生;一次判断失败后与同伴协作,救助已经认识的街坊。身体生存与“自己是否仍有价值”的压力形成呼应 |
| 周远(小周)· 漫画风广州 | 希望像漫画主角一样靠自己闯出名堂;独立、求助与承担后果之间的矛盾 | 夸张动作、英雄式期待与现实后果发生碰撞;从独自出头的期待,到愿意接受帮助、保护或支持别人。关键区域探索分格、拟声字和漫画构图引导路线,具体机制须另验证 |
| 阿榕 · 怀旧岭南广州 | 对父亲与旧街坊的思念;希望找回熟悉的过去,却逐渐发现记忆和事实存在差异 | 对照照片、旧门牌、修车工单和手艺痕迹,寻找父亲的路线;熟悉的街巷中出现她记忆之外的生活细节,推动她重新认识父亲的选择 |
偏好提供进入世界的情绪入口,人物成长通过具体选择和后果发生。每个世界的关卡稿必须写清“生活中的愿望 → 世界中的目标 → 一次受挫判断 → 主动选择及后果 → 带回现实的发现”;场景风格与这些事件一起推进。
保持三人共同参与
三人共同经历各世界,每段有一位主角承担主要情感线,另外两人仍能提供帮助、提出异议和获得线索。丧尸世界提前留下阿榕父亲的痕迹,并让周远第一次出现与破界有关的反应;具体物证与触发事件在 Demo 节点稿中选定。
世界的危险、其他人物与关键物证具备持续后果,并保留超出三人认知的信息,作为父亲失踪与世界异常的悬念。剧情内往返保持已经提交的世界事实;退出或重试则恢复到明确检查点。人物的情绪变化不能任意清空危险、改写物证或重置其他人的经历。
三个世界的任务设计方向
丧尸广州 · Demo 先验证。 日常配送先让玩家认识一个门口和一位街坊,进入异世界后再次经过同一点。大云通过订单、时间或导航异常形成判断,计划受到阻碍后与小周、阿榕协作,完成躲避 / 踢退与救助或护送任务。结尾带回一条与父亲旧工单或修补记号有关、能在现实核对的线索。首章只推进一个明确事实,父亲的生死、去向和世界起源继续留白。
漫画风广州 · 后续局部原型。 小周期待独自完成一次英雄式行动,任务中需要接受同伴帮助,才能把人或物安全带出。视觉从现有适度漫画渲染进一步走向可读的分格、拟声字和跨页构图;先用一段 3D 街道验证分格如何提示或连接通路。分格间移动与破界能力形成表达联系,机关可用性和规则须经原型实玩决定。
怀旧岭南广州 · 后续局部原型。 阿榕沿父亲的旧客、修车铺与照片路线追寻线索。玩家比较同一门牌、招牌或维修物件的前后差异,发现一项阿榕原先不知道的事实,决定下一步调查方向。她既能保留对旧街坊的情感,也逐渐理解照片之外的生活;父亲是否在此出现和世界对应年代另行定稿。
这些方向是任务稿的写作约束,不自动增加完整护送系统、自由拍照、动态图像识别或每个世界独立的物理系统。先使用已有交互、固定剧情照片、手写线索数据和少量局部场景变体。
实现与验收顺序
- 先完善文档与节点草稿。 使用稳定人物 / 地点 / 线索标识描述任务前置、完成、失败与恢复;每个世界保留一条可验证的现实线索和三人各自的作用。
- Demo 只做现实 / 丧尸闭环。 按 B0-03、V1-04 至 V1-08 推进;保留同一锚点的位置 / 朝向、剧情原子提交、角色和车辆状态与跨进程恢复。线索只由宿主验证后写入,观察、退出与重放不复制关键物品或重复结算。
- 再做漫画世界小样。 Demo 核心出口通过后,复用一段街道和少量分格装置验证可读性、骑行 / 步行、固定镜头变化与角色切换;通过前不制作完整漫画城市。
- 再做怀旧岭南街巷小样。 冻结年代与资料来源,完成同一地点的照片对照、一个父亲线索和一次主动选择;先验证观察任务能否被玩家理解,再决定扩展范围。
- 扩展前检查状态与代价。 验证往返、退出、重试、物件 / 同伴状态、声音和减少动态效果;按既有门槛记录资源、实际画面和性能,明确新增资产工作量。设计采用不等于原型或发行验收已通过。
具体执行勾选只在 游戏开发待办维护;本页保存设计约束与验收依据。
视觉与玩法建议
三个方向均保留 3D 城市基础、稳定地点与电驴 / 步行交互,先通过局部变体、光色、声音、任务与表现手段产生差别。漫画风可探索较强的分档明暗、轮廓和冲击图形;怀旧岭南风从旧街景、店招、工艺与声景建立年代感,摄影前后对照承担实际线索。
具体年代与街景资料需要另行确认,阿榕的个人记忆、父亲留下的影像与历史广州分别记录。漫画分格改变通路、不同世界物理规则或全场景重建均需独立玩法验证,不作为画风选择的默认附带工作。
后续待定
- 在既定客观世界基线上,人物如何影响入口与观察、由谁造成异常、触发的限制与代价;如何在任务中留下可验证证据。
- 大云喜欢哪些科幻主题,为什么首个丧尸世界会触及他当前最在意的事情。
- 周远偏爱的漫画类型、英雄想象与破界能力的关系;关键分格机关如何通过操作和恢复用例验证。
- 阿榕怀念的是自己经历的广州,还是通过父亲照片认识的旧城;父亲留下哪些可以跨世界核对的事实。
- 离开每个世界后,人物关系、关键物件与现实广州具体发生什么变化。
后续实现通过 开发待办 P2-03继续评估;当前切片先验证现实与丧尸世界的剧情、恢复和玩法闭环。